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학생관련자료/학생

게임에 빠진 아이들 이대로 방치할 것인가

by 참교육 2021. 5. 25.
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과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원이 최근 발표한 스마트폰 과의존 실태조사결과에 따르면 우리나라 전체 스마트폰 이용자 중 과의존위험군의 비율은 23.3를 기록했다. 이는 전년(20.0)보다 3.3증가한 수치다. 연령대별로 보면 청소년(1019)의 과의존위험군 비율은 전년 대비 5.6증가한 35.8로 가장 높게 나타났다. ·아동은(39) 27.3(4.4증가)를 기록했고, 성인(2059)22.2(3.4증가), 60대는 16.8(1.9증가)인 것으로 조사됐다.

 

<사진 충처 : 경향신문> 

 

학령별로는 중학생(고위험 3.9, 잠재적 위험 30.8)이 가장 높았고, 고등학생과 초등학생 순이었다. 초등학생들은 하루 중 평균 2시간 이상을 스마트폰 사용으로 보냈다. 한국청소년대책연구원이 지난해 12월 발표한 청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응방안 연구에 따르면 응답 학생의 87.7가 스마트폰을 갖고 있고, 10명 중 6(59.7)은 하루 2시간 이상 이용한다고 응답했다. 스마트폰에서 가장 많이 사용하는 콘텐츠는 유튜브(34.7)와 게임(30.2)이었다.

 

<게임과 유튜브는 어떤 내용일까...?>

전체 청소년의 79.9%가 게임을 하고 있는 현실을 어떻게 이해해야 하는가? 또 그들이 중독이 될만큼 빠지는 게임은 어떤 내용이며 즐겨보는 유튜브에 무엇을 보고 있을까? 청소년들은 게임을 하는 가장 큰 이유로 재미’(44.6%)로 본다는 응답자가 있는가 하면, 스트레스 해소와 남는 시간 보내기 위해 게임을 한다는 답변도 각각 16.3%, 15.1%로 나타났으며 친구들과 어울리기 위해 게임을 한다는 청소년들도 7.8%정도였다. 이러한 통계치로 볼 때 우리나라 청소년들의 대부분이 직간접적으로 게임을 하고 있다고 볼 수 있다. 게임 과몰입 청소년들의 39.1%는 하루 평균 게임 이용시간은 ‘4시간 이상게임에 빠진 것으로 조사됐다.

 

<배틀그라운드를 아세요?>

게임의 심각성은 중독 외에도 또 있다. 대부분의 게임은 총으로 상대방을 잔인하게 죽이는 내용이다. ‘배틀그라운드라는 게임을 모르면 친구로 끼워주지도 않는다는... 배틀그라운드는 최대 100명의 플레이어가 배틀로얄 형태로 싸우는 PVP 슈팅 게임으로, 마지막까지 생존한 사람이나 팀이 승리하게 된다. 배틀그라운드에서 지도상의 수송기의 이동 경로는 각 라운드마다 달라지며 플레이어는 원하는 지점에 낙하산으로 착륙하기 위한 최적의 시간을 결정해야 한다. 플레이어는 게임플레이에 영향을 미치지 않는 의상까지만 커스터마이즈가 가능하고 무기가 없는 맨몸으로 시작한다. 착륙을 하면 플레이어는 건물, 유령 도시, 기타 지역을 뒤져서 총기, 차량, 근접무기,방어구,투척무기,의료품 등 의장비를 찾을 수 있고, 이 아이템들로 교전해 최후의 1인이 되면 승리하는 게임이다.

 

미국 오하이오 주립대 브래드 부시먼 교수 연구팀은 '실험사회심리학 저널'에 실린 논문에서 "폭력적인 게임의 효과가 장기적으로 누적돼 공격적 성향을 갖게....”된다고 했다. 연구에 따르면 3일간 연속으로 하루에 20분씩 폭력적인 게임을 한 이들은 장기적으로 공격적인 성향에 영향을 받는 것으로 나타났다. 청소년이 게임 과몰입 상태에 빠질 경우, 학교생활 부적응, 사회성 저하, 불안, 우울 증상, 낮은 정체성 등을 보인다고 한다. 뿐만 아니라 잘못된 자세로 유지될 경우 목과 척추 등에 압박이 가해져 디스크를 유발하거나 바르지 못한 자세가 오래 지속될 경우 일상생활에 무리를 주는 통증이 나타날 수 있고 안과 질환을 유발할 수도 있다.

 

 

<게임은 질병(?)이다...>

WHO의 히구치 원장은 게임중독은 알코올이나 약물중독 등과 비슷하다고 진단했다. ‘게임중독 환자들의 뇌를 보면 가장 대표적인 중독인 알코올중독 및 약물중독 환자들과 비슷한 형태를 보이고 있다우울이나 불안증세 등 다른 중독환자들에게 나타나는 합병증이 게임중독 환자에게도 나타나기 때문에 게임중독은 질병이라고 단정했다. 히구치원장은 “(게임중독의) 가장 큰 문제는 아이의 장래가 막힌다는 것이라며 게임 때문에 학교를 안가고, 성적이 떨어지고, ‘은둔형 외톨이’(히키코모리)가 되고, 고등학교나 대학에 진학하지 않으며 결국 자신의 미래를 포기하는...‘ 등 문제가 발생다고 지적했다.

 

<정부의 게임중독 청소년 대책>

정부가 내놓은 '게임 과몰입(중독) 예방 및 해소 대책'은 두 가지다. 하나는 심야시간(12~오전 8)에 청소년들의 게임을 금지하는 '셧다운제' 도입, 또 하나는 일정시간이 지나면 게임아이템을 얻는 속도를 줄이는 '피로도시스템' 확대다. 정부가 이런 대책을 내놓은 이유는 게임중독이 더 이상 개인문제가 아니라 사회적 병리현상이라는 판단 때문이다. 우리나라 인터넷 중독자 200만명(8.8%) 중 절반이 넘는 103만여명이 치료나 상담이 필요한 9~19세 아동과 청소년들이다. ‘20대 청년이 온라인 게임을 그만하라고 나무라는 어머니를 살해하고, 5일 동안 밤새 게임을 하던 30대 남성이 쓰러져 숨지고, 부모가 게임에 빠져 3개월 된 딸을 굶어 죽게 만든 일도 있다.’ 그런데 이 정도 대책으로 질병이 된 자녀들의 게임을 줄이거나 중단시킬 수 있을까

 

<게임중독 어떻게 할 것인가?>

10대의 89%가 하는 인터넷 게임... 솔직히 말해 정부의 게임대책으로는 게임에 빠진 아이들을 구제하기는 역부족이다. 사랑하는 아이들이 게임중독에 빠졌거나 그런 개연성이 보이는 자녀들을 부모들은 언제까지 속수무책으로 지켜보며 한탄만하고 있어야 할까? 경남창원의 태봉고등학교라는 대안학교에서는 식구총회를 한다. 이 식구총회에서는 전교생이 한자리에 모여 생활지도규정을 구성원인 학생들이 스스로 만들고 문제가 발생하면 그 문제를 놓고 스스로 벌칙을 정하는 등 민주적인 해법을 찾고 있다. 우리헌법 읽기국민운동에서는 지난 해 가정헌법만들기 행사를 벌였던 일이 있다. 가족회의를 통해 스스로 규칙을 만들고 지키는 헌법의 생활화! 이런 민주적인 가정생활로 자신이 만든 규칙을 스스로 지키는 훈련을 통해 게임문제를 해결하면 어떨까?

 

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